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 Version 1.5 des règles

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2 participants
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AlexandreP
Escorteur de mamies au passage piéton
AlexandreP


Messages : 252

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MessageSujet: Version 1.5 des règles   Version 1.5 des règles EmptyJeu 18 Mai - 18:46

L'annonce sur le site de FFG.

FFG a écrit:
Greetings, heroes!

The Marvel Champions: The Card Game design team is delighted to present you with version 1.5 of our online Rules Reference. With nearly 2,000 unique cards in the game, you are bound to have questions about how one or more cards interact with the rules of the game. In this Rules Reference update, we have added, expanded, and revised many game term definitions in an effort to help you more easily find an answer to these questions.

We wanted to discuss some of the more impactful changes in this update to give you context about why they were made.

Le lien de téléchargement du pdf (en anglais).


Je vais lire le PDF de ce pas, et je résumerai les changements les plus importants / intéressants en réponse.
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AlexandreP
Escorteur de mamies au passage piéton
AlexandreP


Messages : 252

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MessageSujet: Re: Version 1.5 des règles   Version 1.5 des règles EmptyJeu 18 Mai - 20:16

Allez, on commence par les 20 premières pages. Encore une fois, ce n'est pas exhaustif ! Quand je n'ai pas vu de changement mais simplement une réécriture, je ne l'ai pas mentionné.

La mise en page pourrie est causée par les copier-coller depuis le pdf ...

Citation :
If an ability specifies one or more targets, that ability
can only be initiated if it has at least one valid target.
For example, an ability that says “deal 5 damage to
a minion” cannot be initiated if there are no minions
in play.

Donc, par exemple, on peut jouer Mêlée s'il n'y a qu'un ennemi en jeu (et il ne subira que 3 dégâts).

Citation :
Timing — Some abilities have timing priority over other
abilities. In order, the timing priority of abilities with the
same triggering condition is:
1. Constant abilities, keywords, and , , ,  icons.
2. Status cards.
3. “Forced Interrupt” abilities.
4. “Interrupt” abilities.
5. “Boost,” “When Defeated,” and “When Revealed”
abilities.
6. “Forced Response” abilities.
7. “Response” abilities.
8. Consequential damage.

Ça a de l'importance pour Groot et Colossus, notamment (avec l'état tenace).

Citation :
Acceleration tokens are functionally
equivalent to acceleration icons (but are
not considered acceleration icons).

Moi j'ai l'habitude de mettre un pion en carton pour chaque icône d'accélération pour mieux le remarquer, mais dans l'absolu il faut bien faire la distinction entre le jeu en carton qui indique que le deck rencontre a été remélangé et les icônes qui proviennent de cartes.

Citation :
ALLIANCE
When a player declares their intention to play a card with
the alliance keyword, any player(s) may help pay the costs
for that card.

Coût en ressources et coûts autres (par exemple incliner un personnage).

Citation :
ATTACK (ENEMY ACTIVATION)

[...]

Clarification de timing.

Citation :
ATTACK (PLAYER ACTION)

[...]

On ne peut attaquer que s'il y a une cible attaquable ou que l'on est sonné.
Si une attaque fait des dégâts à plusieurs cibles, ça reste considéré comme une seule attaque (Mêlée par exemple). Quand une attaque inflige des dégâts à plusieurs cibles, une augmentation des dégâts de l'attaque augmente les dégâts sur chaque cible (Amplification ! sur Mêlée par exemple).
"Effectuez les X attaques suivantes dans l'ordre" est considéré comme X attaques (par exemple Danse de la mort). Et là, si on augmente les dégâts d'une attaque ... eh bien c'est d'une seule attaque, pas de toutes les attaques imprimées sur la carte.
Si une attaque inflige des dégâts à plusieurs ennemis, on considère que l'attaquant a attaqué chaque ennemi, notamment pour la riposte.


Citation :
ATTACKS AGAINST ALLIES
Some effects cause a villain or minion to attack an ally
directly. When this occurs, any undefended damage from
that attack is placed on the ally that was attacked.
• Any boost abilities that refer to “you” refer to the
player who controls the attacked ally.
• Abilities that trigger when the attacking enemy
“attacks you” do not trigger.
• Players may defend these attacks as normal by
declaring a hero or an ally as the defender.
• If the attack has overkill and defeats an ally (whether
that ally was the attacked ally or a defending ally),
any excess damage from that attack is dealt to the
identity of the player who controlled the defeated
ally.

Si une attaque est effectuée contre un allié, c'est cet allié qui se prendra les dégâts si l'attaque n'est pas défendue, mais on peut défendre. Les effets "quand [...] vous attaque" ne s'activent pas mais les effets de boost qui indiquent "vous" concernent le joueur.

Citation :
BOOST, BOOST ICON ()

[...]

• Damage dealt by a boost ability is not considered to
be damage dealt by the activation during which the
boost ability resolved.
• If an enemy is dealt a boost card outside of its own
activation, that boost card remains facedown on that
enemy until that enemy activates.
» If that enemy is a villain or a minion with the
villainous keyword, it still gets dealt another boost
card at the start of its activation as normal.

Le 1er point est intéressant : les dégâts infligés par la capacité de boost ne sont pas considérés comme des dégâts infligés par l'attaque. Je ne vais pas chercher un exemple précis, mais ça veut dire que même si la capacité de boost inflige des dégâts, on peut activer Imperturbable si on ne se prend aucun dégât de l'ATQ modifiée de l'attaquant (j'espère être clair ...).

Citation :
CHOOSE (OPTION)
Some abilities instruct a player to choose between multiple
options. For example, “Choose to either take 1 damage or
discard 1 card from your hand.”
• When an encounter card requires a player to choose
an option, they must choose an option they can
resolve. If they cannot fully resolve any option, they
must choose the option they can most fully resolve.
• When a player card requires a player to choose an
option, they cannot choose an option that cannot be
at least partially resolved. This includes options that:
» Have a cost the player cannot pay.
» Require one or more targets and there are no valid
targets.

Quand un effet demande de faire un choix, on doit faire un choix qu'on peut résoudre. Si on ne peut résoudre pleinement aucun choix, on doit choisir un choix qu'on peut partiellement résoudre.
Par exemple, si je dois choisir entre incliner les personnages que je contrôle et payer une ressource de chaque type, que je n'ai aps d'allié en jeu, que mon héros est incliné et que je ne peux payer que physique + mental, je dois choisir de payer les ressources (de mémoire c'est une carte du set de Klaw qui donne ce choix).

Citation :
COST

[...]

• To pay a resource cost, a player spends resources that
they generate by discarding cards from their hand or
by using “Resource” card abilities.
» Resources generated to pay for an ability on a card
are considered to have been paid for that card.
• A cost requiring “any number” or “up to” some
number of game elements requires a minimum of one
such game element.

Clarification que j'attendais depuis un moment : on considère que payer une capacité de cartes c'est payer pour cette carte. On peut par exemple utiliser Le pouvoir en chacun de nous pour payer les 2 ressources de la capacité du C.I.T.T..
S'il y a un coup d'"au moins", le minimum requis c'est 1.


Citation :
DAMAGE

[...]

• When damage is dealt to a character, that character
takes damage.
» Tough status cards resolve before interrupts to the
dealing of damage, which in turn resolve before
interrupts to the taking of damage.
» When the amount of damage an effect deals is
modified, the amount of damage the character
takes is similarly modified.
» When the amount of damage a character takes is
modified (such as by damage being prevented), the
amount of damage dealt is not modified.

Donc l'état tenace prend le pas sur "interruption : quand des dégâts sont infligés" qui prend le pas sur "interruption : quand des dégâts sont subis" (c'est notamment important pour les marqueurs croissance de Groot).
Et les 2 autres points : si le montant de dégâts infligés est modifié ça modifie le nombre de dégâts subis, mais si le nombre de dégâts subis est modifié (par un effet qui prévient les dégâts), ça ne modifie pas le nombre de dégâts infligés.

Citation :
DEFEND, DEFENSE

[...]

• When a player initiates a triggered ability labeled as
a defense—such as “Hero Interrupt (defense)”—
during an enemy attack, that player’s identity
becomes the defender and is considered to have
defended the attack if there is not already a defender.
» The player’s identity is considered to be the
defender as soon as the defense-labeled ability
begins resolving.
» Abilities that trigger “when your hero defends
against an attack” can be triggered when resolving
a defense-labeled ability.
» Playing a defense-labeled ability is not a basic
defense and does not cause a hero to reduce the
amount of damage dealt by that hero’s DEF.
» Defense-labeled abilities can be played during
an attack by a player whose ally is defending that
attack. In that case, the player’s identity does not
become the defender.
» A player can trigger abilities labeled as a defense
outside of an attack if the ability’s triggering
condition is met. When triggered this way,
the player’s identity is not considered to have
defended an attack.
• If a player defends against an enemy attack that
targets a different player (either by defending with
a character they control or by resolving a defense
ability), the defending player becomes the new target
of that attack.
» Any triggered effects that resolved before the
defending player was declared that refer to “you”
still refer to the player who was attacked originally.
» Any constant or boost abilities that refer to “you”
refer to the defending player.
• If no character is used to defend against an enemy
attack, that attack is considered undefended.
Additionally, if a defending ally is defeated before
damage from the attack is dealt (such as through a
“Boost” ability), the attack is considered undefended.
• Abilities that trigger after a character defends an
attack resolve after that attack ends.
» If an effect causes a defended attack to end before
fully resolving, the attack is still considered to have
been defended.
» If an ability triggers after a character uses a basic
power, that ability triggers after an attack in which
a character made a basic defense resolves.

Alors là, je ne vois pas de changement majeur, il faudra que je relise à tête reposée.

Citation :
END OF PLAYER PHASE
To end the player phase, perform the following steps:
1. In player order, each player may discard any number of
cards from their hand, and must discard down to their
hand size if they have more cards than their hand size.
2. Each player simultaneously draws up to their hand size.
3. Each player simultaneously readies all of their cards.
4. Any effects that last “until the end of the [player]
phase” end.
5. Resolve any “when/after the [player] phase ends”
effects.

Les effets "jusqu'à la fin de la phase des joueurs" se terminent avant le moment où on résout les effets "quand / après la fin de la pahse des joueurs".

Citation :
EVENT

[...]

• An event card cannot be played if it requires one or
more targets and does not have at least one valid
target.
• If an effect modifies the amount of damage an event
deals or the amount of threat an event removes, and
that event deals multiple instances of damage or
removes multiple instances of threat, each of those
instances is modified.
» If an effect modifies the amount of damage “an
attack” deals (rather than “an event”), and an event
initiates multiple attacks, only the first of those
attacks has its damage modified.

On ne peut jouer un événement que s'il a au moins une cible, mais on peut le jouer s'il n'a pas toutes ses cibles (cf. exemple de Mêlée plus haut).
Même précision sur les attaques multiples que plus haut.

Citation :
FORCED
Forced is a bold trigger word. If the word “Forced”
precedes a triggered ability, the ability’s initiation is
mandatory.
• If a forced ability requires one or more targets to
resolve and it has no valid targets, it does not initiate.
» Any costs that would have been paid to initiate the
ability are not paid.

Si une capacité forcée nécessite une ou plusieurs cibles pour s'activer, elle ne s'initie que si elle a au moins une cible. Mais si elle ne s'initie pas, les coûts qui devraient être payé ne le sont pas.

Citation :
FORM, CHANGE FORM

[...]

• Cards with the “[type] form” keyword grant an
identity unique forms.
» These forms are in addition to the identity’s alter-
ego and hero forms, and they come with their own
conditions for changing into them.
» When an identity changes their additional form, it
does not count against the once-per-turn limit on
flipping from hero to alter-ego (or vice versa), but
it does count as changing form for the purpose of
triggering card effects.

Quand on a une forme spécifique à son héros (forme de masse, forme d'énergie, ...), changer cette forme ne compte pas dans la limite d'un changement de forme par round, mais compte pour tous les effets "après avoir changé de forme" (Obstination par exemple).

Citation :
HAND SIZE
Each player checks their hand size at the end of the player
phase, either discarding down to or drawing up to the
number of cards indicated by their hand size value.
• When drawing up to their hand size, a player draws
cards one at a time, checking after each card is drawn
whether they are at their hand size.

Alors là je ne suis pas sûr : je pense qu'on ne pioche les cartes une par une (en vérifiant sa taille de main) que s'il y a un effet "piochez jusqu'à atteindre votre taille de main" (par exemple avec Personnalité divisée) mais pas quand on pioche sa main à la fin de la phase des joueurs (sinon, c'est important pour la résolution du Casque de Star-Lord).

Citation :
HIT POINTS

[...]

• The phrase “starting hit points” refers to an identity’s
printed hit point value.

Les points de vie de départ sont els points de vie imprimés, je crois que ça n'intervient qu'avec les cartes Impavide et Prêt à en découdre.

Citation :
IDENTIT Y-SPECIFIC C ARD

[...]

• An identity-specific card is designated by the identity
icon printed in the bottom right corner of the card.
» Identity cards are identity-specific cards.

Une carte spécifique à l'identité c'est une carte sur laquelle est imprimée l'icône du héros, ce qu'on appelle parfois "cartes du set de héros", et ça inclut la carte identité elle-même.

Citation :
INDIRECT DAMAGE

[...]

» Only the defending character, or the attacked
player’s identity if the attack was undefended, is
considered to have been attacked, even if other
characters were assigned some or all of the indirect
damage.

En cas d'attaque qui inflige des dégâts indirects, on considère que c'est le personnage qui défend qui est attaqué, ou l'identité du joueur si personne n'a défendu.
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BundyBob
Aspirant héros pas doué
BundyBob


Messages : 16

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MessageSujet: Re: Version 1.5 des règles   Version 1.5 des règles EmptyDim 9 Juil - 12:19

Et bien un gros merci pour ce travail de traduction, mais j'avoue être surpris des degats de boost dissociés de l'attaque du mechant (ou sbire vilenie) Surprised
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MessageSujet: Re: Version 1.5 des règles   Version 1.5 des règles Empty

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